Сайт киностудии Михафильм - персональный сайт Михаила Новикова
ВИЗУАЛЬНОЕИНТЕРЕС • КОМПЬЮТЕР • ЮМОР • ССЫЛКИ
 

. И Н Т Е Р Е С

- Содержание разделов.

- Психология отношений: забавное, шуточное и актуальное из психологии мужчин и женщин.

- Собственные литературные, психологические и философские опыты
--Антиромантика;
-- Сознание неправоты денег;
-- Стереотипы;
-- Фаллаут (о культовой компьютерной игре);
-- Текст о красоте;
-- Исследование о судьбе;
-- Толкование банальностей;

- Цитаты из книг.

- Оригинальные афоризмы.
---
О к/ст Mihafilm


Вот, примерно раз в 2 месяца или раз 6 месяцев меня (поди ж ты) пробивает на какую игру, сейчас это "Hard Truck Apocalypse" - HTA , даже в ущерб "погоде в доме" играю. Игра красиво и гладно сделана, но не "Fallout на колесах" это, нет. Нет атмосферы. Это скорее "Вангеры 3D". Сейчас нет времени и желания (не чувствую я того достатка и благополучия при котором "легкость в мыслях необыкновенная") , а так бы я написал почему у Фаллоута есть атмосфера, а у других - нет. По телевизору идёт реклама какого-то холодного (зеленого?) чая и там проигрыш по струнам, прямо как в Фаллоуте в Junktown`е (или рядом, там). К сожалению или нет но в 3-м Фалоуте не будет той атмосферы, тема постяденого апокалипсиса "отыграла" в первых двух, это как с рок-группами: "Машина времени" или там Роллинг Стоунз могут существовать и 20 лет на сцене, но свое акмэ
они уже прошли. "Истратили то в нашей душе", что там было по этому поводу. Да-да, продюссеры знают, чуют на одной и той же нотке долго не поиграешь. Например не прозвучит сейчас уже так модно ни "сиротское" пение Юрия Шатунова, ни "шансон" Круга или Новикова. А ведь именно благодаря настрою пост апокалипсиса у "Фаллоута" есть атмосфера. Не целиком это заслуга студии "Black Istle" и лично Боярского. Игра была создана по комиксам 50-х годов, когда жива была тема или страх близкой ядерной войны, ну вот кто ее сейчас боится или боится так как тогда, даже сцена черепов на дне реки в Терминаторе-3 почти смешная - "не звучит"

Эти комиксы (которых я, кстати, не видел) очертили фабулу и по ней уже как по образцу забыл я удачный пример, не лекало нет здесь что-то древнегреческое должно быть люди команды Боярского и сделали. Гениальность этих людей в том, что они ПОНЯЛИ то время, прочувствовали как режиссеры культовых фильмов чувствуют свое творение.

В игре отсутствует легкая попсовая музыка, "салунный "клавесин" как в НТА. Там по правде, в пустыне тишина (нет даже звука ветра (для "настоящности")). В городе содержание мелодии тоже бедное - все подчеркивает разруху. Но, в то же время, секрет привлекательности игры, ее голливудская киношнось в том, что вдруг ты становишься супер парнем, когда находишь суперпушку, обретаешь суперзнание. Это превращение из Золушки в... и есть та граница между документальным фильмом и Голливудом. Секрет, еще раз повторюсь, в том, что атмосфера посткуклеара передана полностью, "произведение обладает целостностью" нигде в игре не проглядывает современность. Такая современная вещь как "меню" сплошь в кнопках и тумблерах того времени, нигде нет "полупрозрачных" эффектов в том числе и поэтому проигрывает Fallout Taсtics .

НТА многое теряет из-за отсутствия актеров. "Озвучено профессиональными программистами" - очнень точно характеризует ситуацию. Дело в том, что неартисты не могут передать кому еще того впечатления, что произвела на них та или иная вещь. В искусстве играть на струнах души нужно больше знания, чем чувства. Чувства могут помочь при рассказывании анекдота, там одна тема или максимум 3 темы/подтемы. А при развернутом повествовании этого мало, оно рвется в самом начале. Из-за незнания души все повторы или попыткаи написать/снять продолжения культовых вещей обречены. Хотя здесь есть исключения: мир, описанный Толкиеном настольно велик и проработан (Толкиен, кстати, лингвист), что простое "воспроизведение" в условиях среднерусской возвышенности уже интересно. В Фаллоуте заглавную фразу "War, war is never change" читает... Рон Перлман, (ну, кто не узнал это "Хэллбой", это один из пиратов в Чужой-4, это монах, кторого сожгли в "Имя розы") бакалавр искусств ко всему прочему. Он настраивает с самого начала. Велика заслуга и "Фаргуса" переварить 4Мб текста из английского в русский, это, знаете ли, подвиг (1700 страниц А4 по утверждению "вики"). В чем еще "велик" "Фаргус"? А в подборе вступительной песни в втором Фаллоуте, это песня здесь я опять полез в википедию , чтобы найти автора русского песни "Я сам себе и небо и луна" ( поиск удался только с помощью гугла ) группы Аукцыон и саранский форум напомнил мне, о теме из Терминатора-2. Также из статьи на "вики" я узнал, что выходит официальный перевод от "1С". Уверен он будет чище и правильнее в плане перевода, но официальному переводу никогда не обрести той аутентичности, которая удалась "Фаргусу", который заменил песню Луи Армстронга совершенно обоснованно. Например я и многие мои соотечественники знакомы лишь с одной песней "Let`s my people go" и то не знакомы с ее содержанием поэтому "не в курсе" настоящей харизмы Армстронга и тем более не в курсе про что песня «A Kiss to Build a Dream On». Наверняка 1С исторически возвратит ее "в лоно игры", но это будет официоз да и только, это не Локализация.
/17-08-07/

20-08-07
причины уникальности и успеха,

действительно в братстве стали сюжет линеен

что же еще угнетает. Это проработка и прорисованность персонажей
это и плюс и минус. НЕт места фантазии как в элите (Elite) все уже нарисовали до нас, нет места сотворчеству, фантазии, домысливанию, что составляет успех фаллоута ведь мы самит как никто другой (по-хорошему) можем нарисовать и логически связать тот или иной мир
если у нас это получается - получилась и игра в иной игре и домысливать дорисовывать не хочется
просто не возникает желания.

А еще дорисовывать получается потому как время неизвестное (дух 50-х) годов и по одной причине оно столь же романтично как и средневековье.

---

вот дорисовывать 60-е нет такой охоты может быть потому, что мир стал более изучен, тесен?? Появилось большое количесво носителей информации, стало массовым
телевидение, то есть уменьшилась область домыслов, информацию о событии стало получить быстрее (меньше время на домыслы), сразу.
Сразу не только рассказывали, но и показывали.

50-е годы уникальный баланс между архаикой и электроникой. Между ручным и механическим особенно для нашей страны.

особенно для нашей страны было близко эти тумблерочки (компромисс между электроникой и (рычаг) механикой), которая вплоть до конца 20-го века
имела перевес в грубом физическом труде.

----
Обилие (и успех) игр на основе фэнтези (магия+средневековье), говорит о том, что человеку хочется почмечтать немножко заблудится, отодвинуть рамки вдоль и поперек изученной реальности
(напр реальности и тесноты собств двора района), раздвинуть стены, растворить их, привнести неясности и хаоса, загадки которую нужно разгадать а значит нужно плоле действия свобода действия.
----
находки мародерство. подглядывание
реальная пустыня абсолютно е романтична, как это может показаться в Безумный Макс или Водный мир.
То что превращает этот мир в интересный (романтичный а значит есть желание предполагать мечтаитть грезить и желать обрести) золушкизм
это специальные предметы -- поясню -- несмотря на то что окружающая реальность бедна, постарадала, обеднела у вас есть богатство в виде шедевра тезхнологий лазерного гатлинга
итп который вдруг и неизмеримо , качественно выше на два и более порядка превосходит то что имеют окрвыжающие

или вы имеете а у них вообще ничего нет.

потенциальное богатство, клад
можно это продать и разбогатеть, начальный капитал открывающиеся возможностьи другая жизнь

то что называют получается. а значит интересно, а значит разработчикам игра удалась.
/20-21.08.07

13^01/

Тимур Хорев о Фаллаут 3


«Тем забавнее было узнать по реакции игроков, что кто-то еще надеялся на изометрию и пошаговые бои от Bethesda. Увы, время клеток и бумаги прошло. Fallout 3 будет трехмерной игрой в реальном времени с видом от первого/третьего лица.»

«Для самых суровых фанатов предусмотрена парящая высоко над героем камера — картинка будет напоминать прежнюю изометрию. Не так удобно, как вид от первого лица, но чего не сделаешь для "обратной совместимости".»

Важно не внешне, но внутренне передать тот дух что был в фаллауте

как ни странно это прозвучит, но пошаговая дает больше простора фантазии позволяет остановить мгновение подробно рассмотреть людям-тормозам ход и процесс игры. не отвлекаться на живую3д картинку не смущаться пестротой «красивишных» видов и ракурсов.

"Разработчикам Bethesda не впервой сплавлять игровой процесс и генерацию персонажа — и в Morrowind, и в Oblivion этот забавный прием очень хорошо работал на создание ролевого настроения."
"...отец, он же местный врач и ученый, желает узнать, будет ли его сын в зрелом возрасте похож на него. Он подходит к "Генетическому проектору" — в этом месте игрок и подбирает внешность своего персонажа. После этого отец снимает маску и — сюрприз! — оказывается очень похожим на то, что мы сваяли."

оч здорово, наверно игра попала "к тем людям"

"Между делом игрок осваивает "Убежище 101" (разработчики туманно намекают на перспективу драки с местной шпаной) и выполняет квесты, то есть буквально шаг за шагом проходит собственную предысторию. Это интересная перспектива — лично взглянуть на предысторию своего персонажа. Во многих играх мы выбирали легенду героя, а проживали его детство год за годом разве что в Fable: The Lost Chapters"

Тоже очень интересно "погрузиться", редкая удачная находка. Это выход на качественно новый уровень, надеюсь, что данный проект не просто сиквел, как средство дожать бабки.

" На этот раз не Калифорния, но окрестности Вашингтона — восточное побережье вместо западного."
тоже интересно. Калифорния, ну не сказать "цветущий край" (а хочется, ради красного словца), но "земля обетованная" для второй половины 20-го века - сюда стремились, здесь фабрика грез и словно бы по контрасту оказалась пустошь постядера (в Фаллаут 1, 2). Есть художественный фильм с Дэвидом Духовны и Бредом Питтом – «Калифорния» именно в тех надеждах, что там лучше чем где-либо в Штатах.

Вашингтон сейчас будит аллюзии с «Крепким орешком 4» с его мастерски переданной атмосферой ктастрофы. Акцент на этом городе интересен и тем, что это столица (в отличие от городов Ф1 и Ф2), здесь правительство, здесь центр, здесь суть и здесь главное. Решения и события произошедшие здесь эхом отражаются на стране и в мире.

"с … двадцатью лицензированными песнями сороковых-пятидесятых. Негусто по сравнению с GTA. Надеюсь, положение спасет инструментарий для любительских модификаций, о котором разработчики высказывались смутно, но обнадеживающе."
Уж не та ли это система что в Аркануме? Тоже очень интересно.

"Традиционные для Elder Scrolls диалоги, построенные на ключевых словах, в
Fallout не годятся." - жаль, не знакомо, что это. - "Подтверждения того, что
нас ждут классические "древесные" разговоры, пока не было, но все должно быть
именно так,.." - что такое древесные? - "иначе конец полноценному общению с NPC,
и персонажи снова превратятся в автоматы по раздаче квестов." - да уж не надо нам этого"
"Но здесь лучше быть оптимистами, даже несмотря на то, что привычных в мире
Fallout компаньонов уже можно не ждать — их место займут невнятные наемники.
Сравните: с одной стороны люди, которые идут с героем по сюжету добровольно
и с песней, с другой — банальный расходный материал, покупаемый за крышечки
и так же легко сливаемый в боях с монстрами." - это плохо это, безликостью
бизнеса, напоминает Фаллаут Тактикс.

"А мы его по морде чайником"

".. Следите за руками: берем корзину для пикника. Складываем туда взрывчатку
и сверху присыпаем крышечками. Получается рукодельная бомба с дополнительными
поражающими элементами. Бьем врага, как говорится, рублем."

"Ожидается, кроме всего прочего, стандартное огнестрельное и лучевое оружие.
Не забудут автоматы Калашникова и китайские образцы (ими будут преимущественно
вооружены супермутанты). Оружие может портиться со временем, так что герою
пригодится способность разбирать его на запчасти и использовать детали для
ремонта. Есть информация и о чертежах, по которым мы в перспективе сможем
собирать свои уникальные образцы, — но пока никаких подробностей."
весьма любопытно это упрочнение связи с реальностью: лицензионные калашниковы
и его нелицензионные клоны. И действительно придумка «Арканума» (а значит
Фаллаутовская тк люди, делавшие «Арканум», оттуда).

"В некоторых случаях будет осмысленно взять в руки кувалду или холодное оружие попроще: в постъядерном мире снабжение боеприпасами имеет определенные трудности. Вот здесь для экономии патронов и пригодится альтернативный режим боя — V.A.T.S."
хммм проливает свет

"Выглядит это так: когда мы воюем с монстром, скачем, перезаряжаемся (при чем, кстати, здесь вообще система S.P.E.C.I.A.L.?), где-то там, невидимо от нас, увеличивается запас очков действий (Action Points, AP). В любой момент мы включаем режим V.A.T.S. — игра аккуратно и плавно становится на паузу. Используя очки действия (количество зависит от ловкости персонажа), мы выбираем цель для нашего оружия и то, куда собираемся попасть: можно целиться в голову, в ноги... или просто попытаться выбить оружие из рук."
вроде бы, т.е. по словам исключительно к месту. Вспомните Макс Пайн, легче же прицеливаться когда времени побольше и когда (что главное) противник почти не двигается.

========А почему так ма...?=============
"Спрашивают разработчиков о традиционном:

— Сколько часов игры вы нам предоставите?
Отвечают они неожиданно:
— Двадцать часов на основной сюжет (поиск отца) и столько же на все побочные задания.
Немая сцена. Мы не ослышались — не двести, а двадцать. То есть, объективно говоря, это пара вечеров. Количественно — пара боевиков. И где здесь ролевая игра?

Смысл такой небольшой дистанции в желании разработчиков сделать игру, которую сразу же захочется пройти еще раз, но по-другому. А потом еще и еще. Это в Oblivion можно было пройти главный сюжет, завладеть всеми гильдиями и выполнить все "полевые" квесты, попутно став супергероем на все руки.

Смысл сюжета Fallout 3 разработчики видят в постоянной необходимости делать выбор. Одни двери открываются, другие закрываются. Послушал вовремя радио — подхватил квест. Разговорил персонажа, нахально пользуясь продвинутым обаянием, — открыл линейку заданий. Нас ждет древо выбора, по которому можно пройти множеством способов, открыв, в зависимости от поведения героя, от девяти до двенадцати вариантов концовок."

очень и очень хорошо.

"но только игроку-"подрывнику" откроется новая локация — Тенпенни Тауэр. Тому же, кто желает побродить по обоим местам, так или иначе придется "отматывать" события на сохраненную игру или начинать все заново.

Сейчас такой подход кажется новым и непривычным — современному игроку проще и понятнее игра-эпопея, в которой можно пройти все-все-все сюжетные линии за один раз. Но когда-то очень давно игры с сюжетом, в которых выбор не скатывался к "хорошему" и "плохому" вариантам, были в порядке вещей. Именно в те далекие времена и собирается отправить нас Bethesda."

дададада

"Эпилог
Собираться-то собирается, но отправит ли? И даже если разработчикам удастся сделать из Fallout 3 игру с десятком вариантов событий, как отреагируют игроки? Не посчитают ли игру слишком короткой, так и не узнав о том, что ее можно пройти иначе?

Нет, не надо бояться за игру. Даже перспектива получить "Oblivion с пушками" не так страшна, как думают иные пуристы, беспокоящиеся за судьбу любимой серии."

эти пуристы мне напоминают тех людей о к-рых я писал: фанатах, что играют в продолжение серии, что предлагают снять продолжение Малхоун Драйва итд итп

они по большому потребители избалованные инфантильные существа. «
- дай мне этаю
- может тебе..
- нет этаю!!!

От Гейминформер

" Присутствуют все классические элементы генерации персонажа с широким перечнем всевозможных особенностей, но с более реалистичным формированием лица, чем это было доступно в Oblivion. Удовлетворившись результатами, ваш отец снимет защитную маску, и его расовая принадлежность и черты лица будут отражать ваши собственные - не совсем точные, но явно родственные, подтверждающие ваше происхождение."
оч интересно , близко к тому идеалу, когда ты отождествляешься со своим героем не только потому что игнраешь им но еще и потому что он - таоее альтер эго. С твоим лицом.
Беда в том, что нельзя встретится с собой посмотреть на то как ты сам действуешьъ
но ничего.

где-то это уже было. сканишь свою фотку и натягиваешь на полигоны модели - героя игры, где- то было, может мод ко Квейку (Quake)?

В самом деле кажется замечательная идея.... чтоб компьютер проанализировал твои действия и не просто показал (как это бывает в повторе? в записи игры), а дал прочувствовать каково это бороться с собой, "выдавливать по капле из себя раба" это было бы уже не развлечением, а ПОЗНАНИЕМ (нет конечно в игре нельзя без развлечения, но назвать сущностную природу подобного процесса этим словом... лучше уж сказать "развлекая обучать")

похоже это должно быть на катарсис; на тот момент когда Люк Скайуокер в своем сне снимает маску с Дарта Вейдера, похоже на то, что и было в идее этого сна - сражение с отцом с его (а значит в как смысле и твоим) альтер эго. Дж Лукас сделал правильную кальку с Куросавы, однако не понимая философских концептов «Семи самураев», он перенес-таки основополагающие "общечеловеческие:-)" ценности и в свой фильм. Этот так интересно: тот кто не понимает -- правильно переносит, доносит осуществляет доставку того, что выше его понимания!!! Не это ли произошло при создании первого Фаллаута, когда создателей игры вдохновляли комиксы 50-х гг.?

"Что касается детей и взрослых, уже сейчас можно ожидать, что озвучивающих их актёров будет гораздо больше. Меньшее количество заставит вас задуматься: "А не этого ли парня я только что слышал в предыдущем городке?" Подбором этих голосов руководит неподражаемый Лайем Нисон (Liam Neeson)"
Надо же, он продолжает общаться с фантастикой и здесь (его роль в фильме «Звездные войны»)!

" Fallout 3 - это гораздо больше, чем повторение возвышенного принципа, заимствованного из старой компьютерной игры. По своей сути вселенная Fallout обращена к зрелым игрокам для сопоставления ими реалий войны, смерти и чёрного юмора,"
по описанию - очень похоже и, кроме того, "веяние" а точнее "течение" времени, мы же повзрослели за эти 9 лет. Мы уже 30-40 летние дядьки.

" Проще говоря, Bethesda ухватила суть. От подражания пропагандистским плакатам 40-х до поставленных перед игроком невыполнимых нравственных решений, Fallout 3 - это ролевая игра в самой достоверной трактовке жанра. Эта игра о праве выбора и его последствиях, о личностях и их судьбах, о выживании и жертвовании самим собой ради других. Ждём осени 2008-го."

дададада коннечно хочу

-------------------------------------------

интересная вещь - прошлое.

Во-первых вспомню произведение "1984" манипулирование прошлым.
Так и в Фаллауте. Сеычас для нас 50-е гг романтично, а вы спросите своих бабушек и дедушек (или родителей)
насколько романтично им было жить тогда, когда мой отец несказанно радовался ржавой кильке за 17 копеек,
купленной в местном магазине (по дороге со школе). Насколько романтично было пропадать допоздна на улице
так как дома есть было нечего, когда в магазине присутствовал один сорт конфет (по виду напоминающий сорбит).

Многое при этом (романтической реконструкции) похоже на какое-то математическое уравнение в котором объединяются все отдельные компоненты производя на свет совершенно новое или вещь с качественно лучшими новыми иными характеристиками нежели предполагаемое (гипотетическое) соединение частей.

Все происходит как с воспоминаниями о детстве. И вода тогда была мокрее и деревья большими и "солнце детства нагревало тогда пыль дорог и своя жизнь казалась вечностью" как мы можем ощутить, благодаря гениальному
языку Андрея Платонова, восприятие времени ребенком и взрослым разятся значительно, глобально. Кроме того на всем пути от младенчества до зрелости человек предпринимает несколько изменений (несколько "смертей" (в младщем школьнике умирает младенец, в подростке- младший школьник, в зрелом человеке - подросток)) обусловленных гормональными, костными и ментальными проходящими процессами. Гормональные и соматические изменения постоянно бомбардируют мозг новой информацией и он усложняет свою работу поэтому и, кроме того, потому что сам растет и развивается и сам изменяет характер частоту и содержание тех импульсов, что он посылает органам. В результате мы имеем в качестве воспоминаний искаженную картину реальности в придачу
к тому, что "вчерашний день" мы измеряем в категориях сегодняшнего."

//////////////// //

[]